UX-lektioner, vi kan lære af fortiden

Vi har skrevet om den stigende efterspørgsel efter brugeroplevelse (UX) design i byer som New York og Vancouver , men mulighederne for UX-designere er stigende rundt om i verden. Og selvom dette er relativt nyt som et erhverv, er konceptet med at designe noget omkring dine brugere lige så gammelt som antikken selv.

Her er et kort kig på historien om UX-design (og nogle vigtige designlektioner, vi kan lære af fortiden).



At finde harmoni i den antikke verden

Når vi taler om UX-design, forestiller de fleste sig letanvendelige, fritflydende hjemmesider og mobilapps. De plejer ikke at tænke på seks tusinde år gamle kinesiske filosofier. Alligevel er der mange ligheder mellem UX-design og feng shui, hvor nogle endda kalder sidstnævnte for en form for gammelt UX-design.



Ja, feng shui fortæller dig, at du skal holde dit toiletsæde nede, hvis du ikke vil tabe penge. Lad os se forbi det. Filosofien vandt i popularitet og bliver stadig konsulteret, fordi den i bund og grund fokuserer på, hvordan man skaber harmoni i dine omgivelser. Ifølge konsulent Rodika Tchi, Feng shui menes nogle gange at være kunstplaceringen - at forstå, hvordan placeringen af ​​dig selv og genstande i et rum påvirker dit liv på forskellige oplevelsesområder.

Kilde: Ergonomienheden



Denne idé var også udbredt i det antikke Grækenland, hvor anvendt ergonomi og ideen om at designe genstande og rum til menneskelige egenskaber tog fat. Overvej for eksempel grækernes berømte teaterkultur, som ofte havde borgere siddende på ét sted i fire på hinanden følgende stykker. For at gøre oplevelsen mere behagelig blev teatersæder designet med en indadgående kurve, som passede til underbenets form. Dette gav mulighed for mere bevægelse og ekstra støtte til den nederste del af foden, hvilket gjorde det lettere at stå.

Ergonomi var så udbredt, at da Hippokrates skrev sit foreslåede opsætning til en kirurgs arbejdsplads, tog han sig tid til at liste den ideelle kropsholdning, mængden af ​​lys og placeringen af ​​værktøjer, så læger kunne være inden for rækkevidde, når det var nødvendigt.

Da Vinci og Power of Usability Testing

Som historien går, bad hertugen af ​​Milano Leonardo Da Vinci om at designe et køkken, der ville hjælpe ham og hans palads med at være vært for en ekstravagant fest.Da Vinci accepterede og brugte et par dage på at se paladsets kokke i aktion. Han kom med en plan og ville snart opfinde:



  • Verdens første transportbåndssystem, som bragte ingredienser og forsyninger hurtigere ud til kokke
  • En stor ovn, der lavede mad ved højere temperaturer
  • Et sprinkleranlæg, i tilfælde af brand

Han inviterede også lokale kunstnere til at skære hovedretter ind i individuelle kunstværker, som gæsterne kunne spise.

På overfladen virkede alt dette utroligt, men Da Vinci havde undladt at kontrollere, om noget af dette faktisk virkede, og om køkkenpersonalet ønskede det.

Til sidst viste transportbåndet sig for temperamentsfuldt - først var det for langsomt, så for hurtigt, hvilket fik mad til at hobe sig op. Den nye ovn, som ingen havde arbejdet med før, brændte mad, og udløste sprinkleranlægget, som kun ødelagde mere mad. De lokale kunstnere tog i mellemtiden for lang tid om at skære mesterværker ud af hver tallerken, der faktisk formåede at komme ud af køkkenet.



Alt, hvad Da Vinci har designet arbejdet , men personalet var frustreret, gæsterne gik sultne hjem, og hertugen var flov. Køkkenet havde svigtet i brugervenlighedsafdelingen.

Da Vinci kan have lært af denne fejl, da han skrev i en af ​​sine berømte notesbøger, erfaring tager ikke fejl. Kun dine domme fejler ved at forvente af hende, hvad der ikke er i hendes magt.

Taylorisme og effektivitet

Hvis du nogensinde har følt dig som et lille tandhjul i en stor maskine, vil du måske logre med fingeren til Frederick Winslow Taylor, pioneren inden for Taylorismen (egomanen), som fokuserede på at gøre menneskeligt arbejde mere effektivt.

I 1911 skrev han The Principles of Scientific Management, som foreslog at optimere og forenkle jobs for at øge produktiviteten, ofte til skade for menneskelig tankegang og individualisme. Taylors arbejde blev ofte kritiseret – han fremmede ideen om en fair dagsløn for en fair dags arbejde, med den implikation, at hvis en arbejder ikke præsterede nok på en dag, fortjente de ikke at blive betalt så meget som dem, der havde – men hans ideer omfattede også optimering af brugen af ​​værktøjer.I årenes løb kørte han en række UX-lignende arbejdspladseksperimenter, herunder at udtænke en skovl, der lod arbejdere skovle i flere sammenhængende timer og finde de bevægelser, der kræves for en murer til at lægge mursten - alt sammen i jagten på at forbedre effektiviteten.

Taylorisme

Kilde: Politik/Breve

Toyota og menneskedrevet produktion

Hvis Taylors arbejde søgte at forenkle menneskelige output og tanker, reducere dem til tandhjul i en maskine, gjorde Toyota Production System det modsatte og satte en præmie på løbende menneskelige input.

En forløber for lean manufacturing, Toyota Production System holdt værktøjer synlige og arbejdsområder rene, og lagde vægt på medarbejdernes autonomi og involvering – fabriksarbejdere kunne faktisk stoppe samlebåndet, hvis de havde forslag til at forbedre processen – alt sammen for at reducere omkostninger og spild og øge medarbejdernes tilfredshed.

Systemet, officielt kaldet Just-in-time fremstilling , blev skabt af Toyotas grundlægger Kiichiro Toyoda, som mente, at de ideelle betingelser for at lave ting skabes, når maskiner, faciliteter og mennesker arbejder sammen for at tilføje værdi uden at generere noget affald.

Henry Dreyfuss og kontaktpunktet

Et navn, der ofte dukker op i UX-designs historie, er Henry Dreyfuss, en amerikansk industriingeniør. Dreyfuss mente, at produkter skulle designes med sund fornuft og derefter forbedres og raffineres gennem praktisk erfaring med produktet.

Henry Dreyfuss 300 telefon

Kilde: IDSA

Dreyfuss' tilgang kunne være kommet fra hans opvækst: hans familie var i forsyningsbranchen for teatralske materialer, og han begyndte sin designkarriere med at producere over 200 scenesæt til forskellige teatre. Det er klart, at han havde en evne til at skabe funktionelle, praktiske rum, men han forgrenede sig hurtigt. I 1929 vandt han en konkurrence om at designe fremtidens telefon, som endte med at blive 300 bordtelefonen, med en modtager og sender i et kombineret håndsæt.

Derfra havde Dreyfuss en lang række succeser, herunder:

  • Et General Electric-køleskab med flad top, som skjulte køleenheden under skabet
  • En ny Toperator vaskemaskine til Sears & Roebuck
  • Westclox's Big Ben vækkeur
  • John Deere Model A traktoren
Big Ben ur 1931

Kilde: Cooper Hewitt

Dreyfuss' sunde fornuftstilgang til produktdesign og forfining var baseret på en række principper, herunder:

  1. Troen på, at jo flere brugere bliver eksponeret for veldesignede produkter, jo mere vokser deres forventninger. Designere skal være på forkant med deres forventninger.
  2. Designerens rolle er at advokere for brugeren til enhver tid og give en upartisk stemme i virksomhedernes bestyrelseslokaler.
  3. For at forbedre brugeroplevelsen skal en designer forstå brugeren, fremstillingsprocessen, og markedet.

I 1955 skrev Dreyfuss Designing for People, som opsummerer det hele på denne måde: Når kontaktpunktet mellem produktet og menneskene bliver et friktionspunkt, så har [designeren] fejlet. På den anden side, hvis folk bliver gjort mere sikre, mere komfortable, mere købelystne, mere effektive – eller bare gladere – ved kontakt med produktet, så er det lykkedes for designeren.

Disneys Imagineers skaber oplevelser

Tro det eller ej, Walt Disney bliver ofte beskrevet som en af ​​de første UX-designere i historien. For at bygge sine forlystelsesparker samlede Disney et designteam (kaldet Imagineers) for at skabe fordybende, magiske brugeroplevelser.

Walt Disney Imagineering Epcot

For at opnå det understregede han, at hans hold fulgte en række bedste praksis , herunder:

  • Tanken om, at de altid skal være plusser
    Disney opfordrede sit hold til at bringe noget mere end det, der blev bedt om. Han kaldte dette plussing, som var ideen om konstant at forbedre detaljer for at forbedre den samlede oplevelse.
  • Giv brugerne muligheder
    Disneys idé om at skabe forskellige områder med forskellige temaer i sine parker er noget, der gentager forskellige brugergrænseflader, der er tilgængelige i dag: det giver folk muligheder og appellerer til et bredere udvalg.
  • Brug data til at forbedre
    Disney kiggede på trafikmønstre og salgsdata for at pille ved ting som antallet af isboder og kødesign, hvilket gjorde ham til en af ​​de første mennesker, der traf datadrevne forretningsbeslutninger.
  • Test alt
    Disney plejede at sende venner og familie på forlystelser, før de åbnede for offentligheden. Han bad derefter om feedback og lavede justeringer.

Xerox og behovet for enkelhed

I 1970'erne tiltrak Xerox' Palo Alto Research Center (PARC) nogle af tidens bedste ingeniører og dataloger, herunder Ralph Kimball,en af ​​de oprindelige arkitekter bag data warehousing.

XEROX PARC team i 1970'erne

Kilde: Liar City

Margy Ross, formanden for DecisionWorks Consulting, beskrev engang Kimballs arbejde på det tidspunkt, hvilket ville sætte scenen for UX-design i årtier fremover:

I modsætning til de fleste produktudviklingspraksis på det tidspunkt, var et ledende princip for Ralph og hans kolleger først at fokusere på brugeroplevelsen og derefter tilbage på designet af den underliggende hardware og software. De forsøgte at følge rådene fra deres PARC-kollega, Alan Kay: de enkle ting skal være enkle; komplekse ting burde være mulige.

Efter denne tilgang fortsatte PARCs team med at udvikle en række innovationer, som stadig påvirker os, herunder klient-server-computere, Ethernet, laserprint, bitmappede grafiske brugergrænseflader (GUI) med vinduer og ikoner, musen, objektorienteret programmering , og mere.

Donald Norman og et større system

Med udgangspunkt i Xerox og PARC's arbejde udgav Apple den originale Macintosh i 1984. Massemarkeds-pc'en havde en grafisk brugergrænseflade, indbygget skærm og en mus og havde en unik designtilgang, der adskilte den. Steve Jobs ønskede at løfte Apple ved at bruge design, og det ville ende med at informere hele virksomhedens måde at fungere på.

Alle tænker på UX og design, ikke kun designerne. Og det er det, der gør alt ved produktet så meget bedre. . . meget mere end nogen individuel designer eller designteam, Mark Kawano, en tidligere seniordesigner, sagde engang .

Det giver altså mening, at nogen i virksomheden vil finde på begrebet brugeroplevelsesdesign. Denne person var Donald Norman, en kognitiv videnskabsmand, som sluttede sig til Apple i begyndelsen af ​​90'erne. Hans officielle titel var User Experience Architect, hvilket gjorde ham til den første person, der havde UX i sin jobtitel.

Jeg opfandt udtrykket, fordi jeg syntes, at menneskelig grænseflade og brugervenlighed var for snæver: Jeg ville dække alle aspekter af personens oplevelse med et system, herunder industrielt design, grafik, grænsefladen, den fysiske interaktion og manualen.

Don Norman

Source: Nielsen Norman Group

Denne tilgang gav planen for Apples succes gennem de sidste 25 år, fra designet af de første iPods til virksomhedens fysiske butikker.

I 1988 udgav Norman Hverdagstingens psykologi (også kendt som The Design of Everyday Things), som, når man ser tilbage, måske ikke virkede så malplaceret i det antikke Grækenland...

Ønsker du at lære mere om UX-design? Få mere at vide om BrainStations UX Design certificeringskurser og diplomuddannelser .


Kategori: Ux