Få zombier tilbage med Dead Rising 2 på Game Design Expo

Der er ikke noget bedre end en lille zombie-slagtning, og hvis du kan dræbe zombier i et indkøbscenter, ved at bruge praktisk talt alt ved hånden til at sende de hævngerrige udøde, så meget desto bedre. Dead Rising bragte sjov og vold til et nyt niveau, og for efterfølgeren Vancouver-baseret Blue Castle spil tilføjet et par drejninger.

Level direktør Josh Bridge og kreativ direktør Jason Leigh gik en tur med publikum på Game Design Expo gennem deres proces for at bringe Dead Rising 2 fra koncept til konsol.



Udfordringen for Blue Castle var at tage en 1,5 millioner bestseller, der var blevet udgivet på Xbox 360, og at lave en efterfølger, der ville blive udgivet på tre forskellige platforme. Spillet havde også en stor fanskare, der ville mere og var meget vokal.



Til at begynde med kiggede Blue Castle på det originale spil og reverse-manipulerede det, og forsøgte at finde ud af, hvad spillet gjorde rigtigt, og hvordan de kunne gøre det bedre.

De havde også 3 regler for efterfølgere. For det første er det vigtigt at fejre de fantastiske ting, så fans får mere af det, de elsker ved det første spil. Samtidig skal du rette op på det, der ikke virkede, og også tilføje nye hooks for at give merværdi til både nye og gamle spillere.



Holdet fandt ud af, at det enorme antal zombier, de grufulde drab, det endeløse udvalg af våben og den mørke sans for humor var alt, hvad de ønskede at bringe til det nye spil.

Det originale lagringssystem, som gjorde det meget vanskeligt at gemme spillet (selv om det var designet til at øge spændingen), var et aspekt af det originale spil, som Blue Castle ønskede at forbedre.

Konceptet med overlevende for hovedpersonen at redde var en god idé, sagde Leigh, men de overlevende var bare ikke kloge nok til at navigere i indkøbscenteret på egen hånd. Den største frustration var Otis, karakteren, der ville ringe og sende dig på missioner. Problemet var, at Otis ville fortsætte med at kalde dig ad infinitum, og derefter formane dig for at være uhøflig. Otis, Blue Castle forsikrede publikum, vil ikke vende tilbage.



Dead Rising 2 vil have en ny casino indstilling, en ny helt og vil udvide universet i det første spil. For at gøre det identificerede de flere spilsøjler, de skulle bygge.

En søjle var zombier og ultravold. Blue Castle har lovet, at de vil bringe det aspekt af spillet tilbage og klogere end nogensinde. Den anden søjle er, at alt er et våben. Det åbne verden-aspekt af Dead Rising vil også blive gentaget i det nye spil.

Tid er en anden faktor, Blue Castle ønskede at understrege i Dead Rising 2. De ønskede, at spilleren altid skulle være opmærksom på nedtællingen, før deres mission slutter.



Den nye krog til Dead Rising 2 er kombinationsvåben, som vil blande forskellige genstande som kajakpaddles og motorsave sammen for at skabe padlesaven.

Klar vision og samarbejde er den eneste måde at få lavet et så stort, ressourcekrævende spil, sagde Bridge. Det er vigtigt at kende spillet ud og ind, men det er også vigtigt at vide, hvad spillet ikke er god til, og at holde fast i den oprindelige vision. Evangelisering af spillet til udviklere er også vigtigt, så folk ikke går i forskellige retninger, og spillet forbliver fokuseret. Den bedste måde at evangelisere på er at bruge wikier, powerpoints og visuals til at lede folk gennem spillets kernekoncepter.

Fordi kunstnere ikke læser, skabte designerne en metrisk boks, som gjorde det muligt for karakteren at springe gennem en blokeret virtuel verden, der demonstrerede i spillets omgivelser, hvordan størrelsen af ​​trapper, værelser, gange og andre genstande relateret til hovedpersonen.

Blue Castle sporede også præcis, hvordan spillere brugte spillet, og observerede, hvilke våben de brugte, og hvordan de kommer rundt i verden. Alle disse data blev behandlet og præsenteret som grafer og datasæt, så de kunne finde ud af, hvordan spillet blev brugt mere eller mindre i realtid.

Kategori: Nyheder